svijetu virtuelne realnosti

Written by

Budućnost video igrica u svijetu virtuelne realnosti

m:ovo m:ono| Views: 51

svijetu virtuelne realnosti

Sve je započelo 2012. godine kada je Palmer Luckey lansirao kampanju na Kickstarter-u sa ciljem da pronađe sredstva za kreiranje do tada jedinstvenog seta za virtuelnu stvarnost. On nije ni sanjao da će prikupiti daleko više od planiranih 250 000 dolara i da će njegov uređaj “Oculus Rift” zauvijek izmijeniti način na koji korisnici konzumiraju interaktivne sadržaje.

Istraživanje kompanije “Markets and Markets” pokazalo je da bi tržiste uređaja za virtuelnu realnost uskoro trebalo preći zaradu od 400 miliona dolara godišnje i da će obuhvatiti više od 25 miliona korisnika do 2018. godine. Za ovaj rast zaslužan je sve veći broj svjetskih kompanija koji vide veliki potencijal u uređajima za virtuelnu realnost.

Mišljenja dizajnera video igara o setovima za virtuelnu stvarnost veoma su podijeljena. I dok neki hvale novi korak u evoluciji gaming industrije, mnogi od njih ističu nedostatke ovih setova koji bi mogli biti velika kočnica u popularizaciji ove vrste tehnologije u budućnosti. Dizajner kompanije “nDreams” Andreas Gschwari ukazao je na dva problematična aspekta virtuelne stvarnosti: udobnost potrošača i kontrole uređaja.

Prvi aspekt odnosi se na činjenicu da se mnogi korisnici setova za virtuelnu stvarnost na početku korištenja žale na mučninu. Korisnici su već naviknuti da konzumiraju digitalne medije u standardnim formatima poput televizije, konzola i mobilnih uređaja, tako da im realistični događaj koji donosi virtuelna stvarnost može u početku predstavljati veliki šok. Iako se korisnik obično brzo navikne na način funkcionisanja virtuelne stvarnosti, kao i kod prodaje bilo kojeg uređaja veoma je značan prvi dojam. Kako bi opstala, industrija setova za virtuelnu stvarnost mora raditi na uklanjanju bilo kakvih elemenata koji izazivaju nelagodu kod korisnika. Iz tog razloga, Gschwari smatra da bi veći fokus trebao biti na tome da se ugodi potrošačima, a ne na poboljšavanju imerzivne tehnologije karakteristične za virtuelnu stvarnost.

svijetu virtuelne realnosti

Drugi problem na koji Gschwari upozorava je i činjenica da su igrači naviknuti na standardne konzole i tastature za računare, dok je sistem navigacije kroz virtuelnu stvarnost prilično drugačiji. Upotreba tastature i miša otežana je dok korisnik nosi set za virtuelnu stvarnost, a treba uzeti u obzir i činjenicu da će igrač automatski posezati za mišem dok igra kako bi zadao određene kontrole. Jedan od najvećih problema svih setova za virtuelnu stvarnost je činjenica da igrač istovremeno ima percepciju dva različite stvarnosti: virtuelne koju posmatra svojim očima i stvarnosti koja ga okružuje. U ovom slučaju, prijašnje gejmersko iskustvo je ono koje ne ide u korist virtuelnoj stvarnosti.

Najočitiji problem u vezi setova za virtuelnu realnost svakako je i cijena: jedan kvalitetan set poput “CAVE-a” u sklopu kojeg korisnik može imati interakciju sa objektima u zatvorenom prostoru veoma je skup. Prosječni korisnici će se tako morati zadovoljiti sa parom naočala za virtuelnu realnost, dok će skupi i mnogo kvalitetniji setovi biti rezervisani za velike tehnološke kompanije i istraživačke centre poznatih univerziteta.

I pored svih problema sa kojima se suočava ova tehnologija, virtuelna realnost je fascinantna i čitav svijet željno očekuje da vidi nove napretke u ovom polju. Ostajemo nam da vidimo da li će kompanije koje proizvode setove za virtuelnu stvarnost prevazići sve probleme i korisnicima pružiti očekivano vrhunsko iskustvo.